«Человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он вполне бывает человеком лишь, когда играет»
Фридрих Шиллер
Согласно статистике, на сегодняшний день более 2.5 миллиардов людей в мире играют в видеоигры, а около 4 миллиардов – в мобильные игры. А если прибавить сюда еще настольные, спортивные и многие другие виды игр, то получится, что каждый человек на свете, так или иначе, игрок.
Но что же заставляет нас играть?
Как там получается, что, хотя многие считают игры пустой тратой времени, они все равно столь популярны?
История игр
Навесить на игру ярлык примитивности невозможно хотя бы потому, что явление это имеет очень долгую историю.
Что такое игра?
Игра является одной из древнейших потребностей человека. И с возникновением новых технологий потребность эта выявила многие человеческие инстинкты. По мнению ученых, связь человек с игрой древнее, чем с культурой и искусством, а если исходить из того, что наши инстинкты схожи с инстинктами животных, то можно прийти к выводу, что игра появилась даже раньше самого человечества. И любопытно, что люди сумели пронести игровую культуру сквозь века, вплоть до нынешних видеоигр.
В число самых важных исследований на эту тему входит написанный в 1938 году трактат Йохан Хёйзинга «Человек играющий» («Homo Ludens»). Во вступлении к этому трактату Хёйзинг утверждает, что не игра является частью культуры, а, наоборот, культура – это часть игры.
***
«Игра есть добровольное действие».
Йохан Хёйзин
Также Хёйзинг определил несколько общих характеристик, свойственных всем играм:
— Игра свободна, и создать ее может даже ребенок;
— Игра есть действо, не преследующее никакой выгоды;
— Игра затягивает игрока, овладевает им целиком, без остатка;
— Игра отграничена от мира: она происходит «в рамках пространства и времени. Ее течение и смысл заключены в ней самой»;
— Каждая игра создает свои правила. При этом она заимствует некоторые явления из реальной жизни и адаптирует их. Не существует игры без правил, и нарушившие эти правила, нарушают игру.
— Игра вносит порядок в неидеальный мир. Но игровой порядок не связан с реальной жизнью и не подчиняется ее логике.
Ученые, изучающие игру с психологической точки зрения, также пришли к выводу, что она занимает определенное место в человеческом сознании и разуме.
Свои теории по этому поводу выдвигали такие психологи как Жан Пьяже, Зигмунд Фрейд и Брайан Саттон-Смит. Так, например, по Фрейду, пространство игры позволяет ребенку реализовать свои желания и справиться с перенесенными травмами. Игра для ребенка – это, своего рода, катарсис. Пьяже, в свою очередь, считал, что дети учатся, налаживая продолжительные связи с окружающим миром, и особое место в этих связях принадлежит играм.
Таким образом, можно сказать, что игры стали появляться с того самого момента, как человек начал мыслить. Историки же обнаружили еще более примечательные факты. К примеру – что игра в кости существовала еще три тысячи лет назад. Конечно, уже очень сложно определить, кто и как сыграл в нее впервые, но вблизи нынешнего Ирана были обнаружены игровые кости, относящиеся к тому периоду. То есть, игра в кости, периодически трансформируясь, дошла до наших дней сквозь тысячелетия. В Англии первые следы этой игры обнаруживаются в 14 веке, и называлась она там «хазард» (hazard). И популярная в Азербайджане игра в нарды, предположительно, тоже имеет иранские корни.
Костяшкам домино, обнаруженным на территории Китая, по подсчетам ученых, 2900 лет.
А самые древние на свете игры – настольные. Первой доске для игры в сенет, обнаруженной в Египте, аж около пяти тысяч лет.
Разумеется, каждая игра имеет свою обширную историю, свои психологические, культурные и политические аспекты. Но эту статью я хочу посвятить играм в современном понимании этого слова, то есть – видеоиграм.
Современная игровая индустрия
С 1940-х годов компьютеры начали использовать во многих сферах жизни, включая также индустрию развлечения. Первыми игровыми технологиями были, например, созданные в 1950-х годах устройства «Bertie The Brain» для игры в «Tic Tac Toe» и «Nimrod» для математической игры “Nim”. Наряду с этим на университетских компьютерах появились такие традиционные игры как шахматы и домино, которыми программисты «баловались» на досуге.
В 1962 году программисты Массачусетского технологического института Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Витенен создали игру “Spacewar!”. Суть игры состояла в том, что две ракеты пытаются уничтожить друг друга в космическом пространстве. Эта игра, рассчитанная на двух человек, была на тот момент революционной по многим параметрам, включая, например, дизайн.
Десять лет спустя, после того, как изобретенный в 1964 году Томасом Курцем и Джоном Кемени язык программирования Бейсик (BASIC) стал использоваться в играх, в этой сфере началось настоящее оживление. А тут еще и сериал “Star Trek”, демонстрировавшийся по телевидению в 1966 году, вдохновил программистов, и самым знаменитым результатом этого стала одноименная игра, созданная в 1971 году 18-летним Майком Мейфилдом. Целью игры было найти и уничтожить все корабли клингонов – инопланетной цивилизации гуманоидов-воинов, угрожающей демократии в галактике. Кроме прочего, это также положило начало присутствию в играх повествовательного элемента. А после того, как за дело взялась компания Hewlett-Packard, каждый получил возможность играть эту игру на своем персональном компьютере.
Первой компьютерной ролевой игрой (Computer Role-Playing Game) стала «Dungeon», написанная в 1975 году Доном Данглоу и представлявшая собой новшество также и в плане графики.
Еще одним шагом на пути к нынешнему уровню развития игровой культуры стало поступление в продажу игровых приставок. С появлением на рынке приставки Nintendo (1985 год), производство новых игр еще больше ускорилось. Именно в этот период были созданы такие знаменитые игры как «Mario» и «Legend of Zelda».
Очередной виток развития игровой индустрии ознаменовался появлением в 1993 году еще одной известной игры – «Doom», в которой впервые использовались 3D графика и FPS (First Person Shooter – шутер от первого лица), а также появилась возможность играть онлайн. А после того, как коды этой игры стали общедоступны, каждый, кто хотел, мог перестроить игру по своему усмотрению.
С начала 2000-х Sony Playstation, Microsoft Xbox и Nintendo стали создавать игры, в которые можно играть только на их собственной платформе, и это в очередной раз оживило рынок.
А развитие смартфонов дало толчок к созданию новой отрасли игровой индустрии – мобильных игр. И нынешняя конкуренция Apple и Android приводит к тому, что постепенно мобильные игры начинают пользоваться большим спросом, чем консольные. Хотя, по мнению Томаса Апперлея, эта конкуренция не столько совершает революцию в игровой индустрии, сколько совершенствует уже существующие игры.
На данный момент существует огромное количество игр на самую разную тематику: военные, спортивные, экшн и так далее, и тому подобное. В этом смысле игры уже даже обогнали жанры искусства: по примерным подсчетам, в мире существует около 40 игровых жанров (вместе с поджанрами).
Игра как произведение искусства
Говоря об игровой индустрии наших дней, мы должны признать, что игры на сегодняшний день превратились, в некотором смысле, в произведения искусства. В современных играх внимание в равной степени уделяется как футуризму, так и реализму, и хотя некоторые игры уже позабыты, но есть и те, что запомнились, благодаря своей оригинальности, эстетике и сюжетной линии.
Так, одной из самых примечательных игр последних лет можно назвать «Far Cry», первые части которой хотя и не были особо удачными, но с третьей части начался ее качественный прорыв.
Благодаря кинематографическим элементам, этой игре удается захватить внимание игрока и заставить его испытывать эстетические ощущения как от просмотра фильма. По сюжету, главный герой игры Джейсон Броди путешествует со своими друзьями и на вымышленных островах Рук попадает в плен к пиратам, в главе с садистом по имени Вас Монтенегро. Пираты угрожают пленникам вымоганием денег у их родни и продажей в рабство. Джейсон с братом предпринимают попытку бегства, но брата убивают, Джейсону же все же удается сбежать, и он начинает борьбу против Васа, постепенно завоевывая авторитет среди жителей островов.
Во второй части игрок также оказывается втянут в клубок запутанных событий, а судя по трейлеру последней, шестой части, эта игра стала уже куда более оригинальной и реалистичной, чем многие художественные фильмы.
Действие шестой части игры происходит в вымышленной тропической стране Яра, и рассказывает о противостоянии участника местного сопротивления Дани Рохаса и жестокого диктатора Антона Кастильо, который пытается использовать в этой борьбе своего малолетнего сына. Другие детали сюжета пока не известны, но уже сам трейлер, выпущенный 12 июля, привлек к себе достаточно внимания.
Каким бы абсурдным ни казалось сравнение видеоигры с произведением искусства, но, если повнимательнее приглядеться к процессу создания видеоигр, можно заметить множество сходств с процессом творческим. Прежде всего, надо особо отметить, что порой над игрой работает больше людей, чем над фильмом. Определиться с последовательностью событий и развитием сюжета в игре занимает больше времени, чем при написании романа. Даже завладеть вниманием игрока, при создании игры гораздо тщательнее продумываются детали. При этом создатели игр опираются не на талант, а глубоко исследуют свою целевую аудиторию – то есть, геймеров – проводят анализ и, в результате, добиваются более высоких продаж и большего успеха.
Раз уж мы заговорили о деталях, стоит отметить игру «Cyberpunk 2077», полная версия которой еще не поступила в продажу. Эта игра продумана до мельчайших деталей. Валяющиеся на дороге бродяги, рекламные щиты, насыщенные диалоги и так далее… Киберпанк – жанр научной фантастики, порожденный возникшей в 1970-х годах субкультурой панк. Этот жанр, характеризующийся фразой «высокие технологии, низкий уровень жизни», имеет много примеров в кино и литературе. И название игры выбрано не случайно – действие ее происходит в 2077 году в городе под названием Найт-Сити (Night City). Некто V ищет ключ к бессмертию, и на этом пути его ждет множество разных приключений. А «изюминкой» игры стало участие в ней знаменитого голливудского актера Кеану Ривза.
Игра «Detroit: Become Human», над которой работала такая же огромная команда, как и над полнометражным фильмом, стала самой нашумевшей игрой 2018 года: 180 человек технического состава, плюс 250 профессиональных актеров «сыгравших» 513 «ролей». Создание игры заняло четыре года, а объем сценария составлял аж три тысячи страниц.
Система вознаграждения
Большинство людей играют в игры, чтобы расслабиться и развлечься. И такого рода видеоигры таят в себе определенную опасность. Последние исследования показывают, что они наносят вред мозгу и повышают риск преждевременного старения. Другие исследования выяснили, что, например, популярная игра «Call of Duty» и иже с нею провоцируют уменьшение серого вещества гиппокампа – участка мозга, участвующего в консолидации памяти (то есть перехода кратковременной памяти в долговременную) и формировании пространственной памяти, необходимой для навигации.
Но, наряду с этим, видеоигры положительно влияют на внимание. Те, кто регулярно играют в видеоигры, более внимательны к деталям.
Считается также, что видеоигры развивают участки мозга, отвечающие за распознавание визуальных объектов и ориентирование.
По словам ученых, игры-загадки развивают память, а более сложные игры запускают механизмы системы вознаграждения мозга. Этим объясняют и то, что успехи, достигнутые в игре, делают людей счастливыми. Но и чрезмерная работа этих механизмов может иметь негативные последствия. Ученые говорят, что лучше, когда система вознаграждения активна в реальной жизни. Потому что у людей, регулярно достигающих успехов в игре, возникает зависимость, и они не удовлетворяются успехами в реальной жизни.